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Bis zu 50.000 Euro ausgegeben: vzbv warnt vor Lootbox-Gefahren

Wirtschaft

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Der Verbraucherzentrale Bundesverband fordert verbindliche europäische Regeln gegen Lootboxen und andere Sucht-Mechanismen in Videospielen. Zur Gamescom haben die Verbraucherschützer 81 Erfahrungsberichte von Spielern veröffentlicht, die der Verband mit einem öffentlichen Aufruf gesammelt hat.

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Die Verbraucherschützer fordern die Europäische Kommission auf, im geplanten Digital Fairness Act ein grundsätzliches Verbot manipulativen Spieldesigns zu verankern. Suchtfördernde Elemente wie Lootboxen sollten in Spielen standardmäßig abgeschaltet sein, fordert der vzbv. Kinder und Jugendliche sollen sie nicht selbst aktivieren können. „Das Geschäftsmodell der Gaming-Industrie darf nicht auf Manipulation und Kostenfallen beruhen“, sagt Sabrina Wagner aus dem Team Marktbeobachtung Digitales beim Verband.

Extremfälle im fünfstelligen Bereich

Zwischen dem 23. März und dem 31. Juli gingen beim vzbv 81 Rückmeldungen von Gamern ein, die ihre Erfahrungen aus 30 verschiedenen Spielen schildern. Besonders häufig tauchen „EA Sports FC“/„FIFA“ von Electronic Arts auf, dazu „Counter-Strike“ und „League of Legends“. Dabei stechen drei Extremfälle hervor: Ein Teilnehmer gibt an, über 14 Jahre hinweg mehr als 10.000 Euro für Lootboxen ausgegeben zu haben, ein zweiter nennt etwa 40.000 Euro in sieben Jahren. Eine dritte Person kommt sogar auf 50.000 Euro.

Das sind anekdotische Angaben, die jedoch auf einen Trend in der Branche hinweisen: Ingame-Käufe wie Lootboxen und Battle Passes machen bei mehreren großen Spielefirmen einen Großteil des Umsatzes aus. In Deutschland wurden 2024 mit In-App- und In-Game-Käufen etwa 4,6 Milliarden Euro umgesetzt – bei einem Videospiel-Gesamtumsatz von gut 5,5 Milliarden Euro. Dabei setzen Spielefirmen zahlreiche Tricks ein, um Spielern den Kauf schmackhaft zu machen und Druck auszuüben.

„Zwingt einen quasi zum Kaufen“

Lootboxen sind digitale Pakete, deren Ingame-Inhalte vor dem Kauf unbekannt sind. Wer begehrte Gegenstände ergattern möchte, muss also im Zweifelsfall sehr viele solcher Pakete kaufen, bis der Wunsch-Gegenstand gezogen wird. Die Höhe der Ausgaben wird oft hinter einem Nebelschleier verschiedener Ingame-Währungen versteckt, die wiederum gegen echtes Geld verkauft werden. Diese Ingame-Währung wird in der Regel in Stückelungen verkauft, die beim Kauf von Lootboxen nicht komplett aufgehen. Nach dem Kauf bleibt oft ein Rest – als Anreiz, noch einmal nachzukaufen, um das Guthaben nicht verfallen zu lassen.

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„Das Spiel zwingt einen quasi zum Kaufen und Packs ziehen, weil man sonst nicht mithalten kann“, heißt es in einem der Erfahrungsberichte. Ein anderer beschreibt Lootboxen als Einstieg ins Glücksspiel gerade bei jungen Menschen: „Wäre das Spiel ab 16 oder 18 gewesen, hätte ich nie Zugang zum ‚Kindercasino‘ erhalten.“

Lootboxen ab 12 Jahren

Die Novelle des Jugendschutzgesetzes von 2021 hat Lootboxen als Kostenfallen unter den Begriff der „Interaktionsrisiken“ gefasst. Seither fließen Kaufanreize und Zufallsmechaniken in die Alterseinstufungen der USK ein, „EA Sports FC“ gibt die Prüfstelle seitdem erst ab 12 Jahren frei. Strenger ist das europäische System PEGI, das Spiele mit Lootboxen seit Juni erst ab 16 Jahren freigibt.

Die Hoffnungen der Verbraucherschützer ruhen nun auf dem Digital Fairness Act. Die EU-Kommission will ihren Entwurf der Verordnung im vierten Quartal 2026 vorlegen, verhandelt wird danach zwischen Parlament und Rat. Sie soll Lücken von Digital Services Act (DSA) und Digital Markets Act (DMA) schließen und ausdrücklich auch Spielehersteller erfassen.

Rückendeckung bekommt der vzbv aus der Bundesregierung: Verbraucherschutzministerin Stefanie Hubig (SPD) hat Videospiele mit Glücksspielelementen im Februar gegenüber heise online als echtes Problem bezeichnet. „Kommerzielles Glücksspiel hat im Kinderzimmer nichts verloren“, sagte sie.

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