DAX -0,22 % 25.099,00 Pkt 18:00:00 MDAX -0,05 % 31.965,53 Pkt 18:00:00 Euro Stoxx 50 +1,14 % 6.280,94 Pkt 18:00:00 Dow Jones -0,52 % 51.947,25 Pkt 23:26:43 S&P 500 -1,16 % 7.411,98 Pkt 23:26:35 Nasdaq -2,78 % 24.975,82 Pkt 23:15:59 Nikkei -2,73 % 64.611,15 Pkt 08:45:03 Gold +0,08 % 4.070,80 USD 22:59:59 Silber +0,43 % 58,91 USD 22:59:55 Brent 0,00 % 96,78 USD 22:59:55 WTI 0,00 % 89,31 USD 22:59:59 Bitcoin +0,21 % 64.447,15 USD 07:18:55 EUR/USD -0,32 % 1,13750 USD 23:29:21 EUR/GBP 0,00 % 0,85320 GBP 06:49:20 EUR/CHF +0,06 % 0,92970 CHF 06:49:20 EUR/JPY +0,08 % 186,245 JPY 23:29:21

Blender 5.2 LTS veröffentlicht: Geometry Nodes mit Stoffsimulation

Allgemein

Inhaltsverzeichnis Die Open-Source-3D-Software Blender steht ab sofort in Version 5.2 LTS für Windows, macOS und Linux sowie als Quellcode zum Download zur Verfügung. Die Geometry Nodes bringen eine Stoff- und eine Haarsimulation mit, erlauben es, Kanten abzurunden, und können für Audiovisualisierung eingesetzt werden. Weiterlesen nach der Anzeige Das Asset-Management kann auch Onlinequellen für Assets verwenden. Dafür muss Blender erlaubt werden, auf das Internet zuzugreifen. Wenn man das gestattet hat, erhält man mit Blender 5.2 jetzt eine erweiterte Auswahl an offiziellen Assets wie eine Bibliothek an grundlegenden Materialien. Wenn man ein Asset an der richtigen Stelle im Katalog einsortiert, erscheint es an den passenden Stellen in Blender. Wenn man z. B. ein Geometry-Nodes-Setup unter „Geometry Nodes Generate“ einsortiert, erscheint es in der Modifier-Liste im Generate-Menü. Filmkorn im Compositor Beim sogenannten Compositing wird ein Bild oder eine Animation im Nachgang nochmals verändert. In Blender 5.2 steht dafür das neue Asset Film Grain zur Verfügung, das das typische, von Filmkorn erzeugte Rauschen alter Kinofilme simuliert. Ebenfalls als Assets sind eine Reihe von Werkzeugen für die Konvertierung vom 3D-Raum in den Bildschirmraum und umgekehrt hinzugekommen. Die Gizmos, z. B. zum Verändern der Form einer Maske, erscheinen jetzt auch im Bildeditor und unterstützen die automatische Erzeugung von Keyframes bei Veränderungen. Die Nodes zum Bearbeiten von Texten aus anderen Bereichen von Blender können jetzt im Compositor verwendet werden, und der Echtzeit-Modus soll deutlich flüssiger arbeiten und funktioniert jetzt beim Abspielen einer Animation. Weiterlesen nach der Anzeige Echtzeit-Compositor auch für den Videoschnitt Die Verbindung zwischen dem Video Sequence Editor (VSE), mit dem man direkt in Blender Videos schneiden kann, und dem Compositor wurde weiter ausgebaut. Bereits in Blender 5.0 wurde der Compositor als regulärer Datenblock integriert, was die Grundlage für diese enge Verzahnung schuf. So funktioniert der Echtzeit-Compositor jetzt in Verbindung mit dem VSE. Das Ergebnis muss aber weiter über die CPU berechnet werden, weshalb nur komplexere Effekte oder starke Weichzeichner einen spürbaren Unterschied machen sollten. Egal ob es darum geht, eine Produktion in der realen Welt zu planen oder die perfekte Bildeinstellung für ein 3D-Rendering zu finden – in Blender 5.2 ist das über das neue Location-Scouting-Feature in virtueller Realität (VR) möglich. Eevee-Overhaul Die echtzeitfähige Renderengine Eevee hat eine ganze Reihe von Verbesserungen erhalten. So hat das System zur Berechnung von globalen Beleuchtungsphänomenen jetzt deutlich weniger Darstellungsfehler. Bisher wurde etwa die Rückseite von Objekten ignoriert, jetzt erscheint sie in Spiegelungen und es gibt weniger Fälle, in denen Licht an unpassenden Stellen durch Geometrie hindurchscheint. Die auf der Rückverfolgung virtueller Lichtstrahlen basierende Renderengine Cycles hat einen Texturcache spendiert bekommen. Die Engine eignet sich besonders gut für komplexe Szenen, die einen hohen Bedarf an Arbeitsspeicher haben können, der wiederum auf aktuellen Grafikkarten einen limitierenden Faktor darstellt. Mit dem Texturcache dauert das Rendern zwar minimal länger, dafür wird je nachdem, wie viele Texturen in einer Szene eingesetzt werden, der Speicherbedarf drastisch reduziert. Sowohl Eevee als auch Cycles können die neue Option Thin Wall in der Principled BSDF darstellen. Die Principled BSDF ist der zentrale Shader in den beiden Engines und definiert, wie Oberflächen mit Licht interagieren. Wird Thin Wall angewählt, dann wird die Fläche so behandelt, als ob sie unendlich dünn wäre. Damit spart man sich die Modellierung der Rückseite, was bei Objekten wie Blättern und Folien Zeit und Arbeit spart. Geometry Nodes mit Haar- und Stoffsimulation Mit den Geometry Nodes können in Blender Modelle, aber auch Simulationen prozedural über die Verknüpfung von sogenannten Nodes erzeugt werden. In Blender 5.1 kamen dazu bereits Texteffekte und neue Volume-Grid-Nodes hinzu. In Blender 5.2 wurden sie deutlich erweitert. So bringen sie jetzt eine Haar- und Stoffsimulation mit. Diese sind noch als experimentell gekennzeichnet und können die bestehenden Simulationswerkzeuge noch nicht ersetzen, ermöglichen aber an anderer Stelle schon neue Features wie die Möglichkeit, Stoffe in Fetzen zu zerreißen. Mit der Bevel-Operation lassen sich scharfe Kanten abrunden. Bisher konnte man das Feature beim Modellieren per Hand und als Modifier einsetzen, in Blender 5.2 ist der Effekt jetzt als Node in den Geometry Nodes verfügbar. Damit eignen sie sich noch besser zum prozeduralen Modellieren, denn Ecken muss man fast immer abrunden.

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