DAX +2,98 % 25.500,51 Pkt 10:57:53 MDAX +2,18 % 32.364,79 Pkt 10:57:54 Euro Stoxx 50 +1,29 % 6.362,07 Pkt 10:57:45 Dow Jones -0,52 % 51.947,25 Pkt 23:26:43 S&P 500 -1,16 % 7.411,98 Pkt 23:26:35 Nasdaq -2,78 % 24.975,82 Pkt 23:15:59 Nikkei +0,50 % 64.931,19 Pkt 08:45:03 Gold +0,64 % 4.096,70 USD 11:02:49 Silber +1,28 % 59,66 USD 11:02:42 Brent -7,95 % 89,09 USD 11:02:07 WTI -6,98 % 83,08 USD 11:02:53 Bitcoin -0,39 % 65.086,04 USD 11:12:42 EUR/USD +0,23 % 1,14030 USD 11:12:24 EUR/GBP +0,02 % 0,85480 GBP 11:12:54 EUR/CHF -0,03 % 0,92900 CHF 11:12:53 EUR/JPY +0,02 % 186,428 JPY 11:12:54

GameNative 1.1.1: PC-Spiele lokal auf dem Android-Smartphone zocken

Technologie

PC-Spiele auf dem Smartphone müssen nicht aus der Cloud gestreamt werden. GameNative lädt Titel von Steam, Epic Games, GOG und Amazon direkt auf das Gerät und führt sie dort mittels Übersetzungs- und Kompatibilitätsschichten aus. Wie gut das funktioniert, hängt stark von Spiel, Prozessor, Grafiktreiber und Einstellungen ab. Kein Spiele-Streaming notwendig GameNative verbindet sich mit den Spielebibliotheken des Nutzers, lädt vorhandene Titel herunter und startet sie lokal auf dem Android-Gerät. Ein eingeschalteter Gaming-PC oder ein kostenpflichtiger Cloud-Dienst ist nicht erforderlich. Unterstützt werden außerdem Cloud-Spielstände, sodass sich ein Spiel am PC beginnen und unterwegs auf einem Smartphone oder Android-Handheld fortsetzen lässt. Ganz „nativ“ im engeren technischen Sinne laufen die Windows-Spiele nicht. Die meisten PC-Titel wurden für x86-Prozessoren und Windows-Schnittstellen entwickelt, aktuelle Android-Geräte verwenden dagegen üblicherweise Arm-Prozessoren. GameNative kombiniert deshalb mehrere Übersetzungs- und Kompatibilitätskomponenten, um Prozessorbefehle und Grafikaufrufe auf die Android-Hardware zu übertragen. Das Projekt ist damit eher mit Winlator als mit einem klassischen Konsolenemulator vergleichbar. Der Schwerpunkt liegt jedoch auf einer möglichst komfortablen Oberfläche: Nutzer sollen ihre Bibliotheken durchsuchen, Spiele installieren und bekannte Konfigurationen anwenden können, ohne für jeden Titel manuell einen vollständigen Container einzurichten. Version 1.1.1 erweitert die Geräteauswahl Die am 26. Juli veröffentlichte Version 1.1.1 steht als reguläre APK sowie in einer gesonderten Fassung für Meta-Quest-Geräte bereit. Bereits die vorhergehende Vorabversion hatte einen neuen GameNative-Wrapper eingeführt, der DirectX-12-Spiele auch auf Geräten mit Arm-Mali-Grafik und Samsung-Exynos-Chips ermöglichen soll. Bislang gelten Android-Geräte mit Snapdragon-Prozessoren und Adreno-Grafik häufig als die unkompliziertere Wahl, weil hierfür alternative Turnip-Treiber verfügbar sind. Die breitere Unterstützung anderer Grafikarchitekturen ist daher ein wichtiger Schritt, garantiert aber noch keine identische Leistung oder Kompatibilität. Hinzu kommen unter anderem die Unterstützung mehrerer Controller, die Anbindung von Nexus Mods sowie Korrekturen für große Steam-Bibliotheken, Downloads und die Bedienoberfläche. GameNative ist kostenlos, quelloffen und befindet sich in aktiver Entwicklung. 720p und 30 FPS sind ein realistisches Ziel Eine unabhängige, standardisierte Benchmark-Sammlung für GameNative gibt es bislang nicht. Erfahrungsberichte aus der Community vermitteln dennoch einen Eindruck. Als realistisches Ziel für anspruchsvollere 3D-Spiele gelten häufig 1.280 × 720 Pixel, niedrige Grafikeinstellungen und 30 FPS. Bei einfacheren 2D-Titeln sind dagegen bis zu 1080p und 60 FPS möglich. Ein Nutzer auf Reddit berichtet beispielsweise von Sleeping Dogs in 720p mit weitgehend 60 FPS auf einem Odin 2 Portal. Um Strom zu sparen, wurde die Bildrate anschließend auf 45 FPS begrenzt. Resident Evil 3 Remake lief auf einem Konkr Pocket Fit mit Snapdragon 8 Gen 3 zwischen 35 und 55 FPS und ließ sich auf stabile 30 FPS beschränken. Ein weiterer Erfahrungsbericht nennt für Spiele wie Control und Rise of the Tomb Raider meist 720p oder 540p, niedrige bis mittlere Details und 30 bis 40 FPS. Das entspricht in etwa der Leistung einer älteren Spielekonsole, allerdings bei stark reduzierter Auflösung und je nach Titel mit zusätzlichem Konfigurationsaufwand. Die Werte sind nicht direkt miteinander vergleichbar. Geräte, Treiber, Proton-Versionen, Kühlung und Leistungsprofile unterscheiden sich. Zudem berichten Nutzer, dass der eingeblendete FPS-Zähler nicht immer dem subjektiven Eindruck entspricht. Hohe angezeigte Bildraten können demnach trotzdem von unregelmäßigen Frametimes und sichtbarem Ruckeln begleitet werden. Auflösung und Akkulaufzeit bleiben Kompromisse Damit moderne PC-Spiele auf einem Smartphone flüssig laufen, wird die interne Auflösung häufig auf 720p oder sogar 540p reduziert. Upscaling-Verfahren können das Bild anschließend an das Display anpassen. Das Ergebnis erreicht nicht immer die Schärfe einer nativen Darstellung, das dürfte auf den vergleichsweise kleinen Displays vieler Handhelds aber weniger stark auffallen. Weniger anspruchsvolle Spiele erreichen teilweise deutlich höhere Bildraten. Ein Nutzer meldet für den Titel House of Necrosis beispielsweise 110 bis 120 FPS in 1080p. Die hohe Leistung führte dort jedoch zu Mikrorucklern, höherem Stromverbrauch und letztlich dem Wunsch nach einer Begrenzung auf 60 FPS.

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