Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL im Vergleich
Nvidia, AMD und Intel haben eigene Technologien entwickelt, um die Latenz in Spielen zu reduzieren. ComputerBase vergleicht in diesem Artikel Reflex mit Anti-Lag 2 sowie XeLL in mehreren Spielen und misst die Latenz der gesamten PC-Kette – angefangen vom Eingabebefehl bis hin zur Ausgabe auf dem Monitor. Gibt es Unterschiede? Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL im Vergleich Den Anfang hat Nvidia Reflex gemacht und mittlerweile haben alle drei großen Grafikkarten-Hersteller ihre eigenen Techniken, um die Latenz in Spielen zu reduzieren. Neben Reflex gibt es ebenso AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL. Die grobe Funktion ist bei allen drei Techniken gleich: Sie synchronisieren die Bildberechnung der GPU direkt mit der CPU, um Warteschlangen im Frame-Puffer zu verhindern und so die Eingabeverzögerung (Input Lag) spürbar zu reduzieren. Eine weitere Gemeinsamkeit ist, dass Spiele explizit für sie angepasst werden müssen. Aber während Reflex nur auf Nvidia-Grafikkarten funktioniert und Anti-Lag 2 nur auf AMD-Grafikkarten, sind die neuesten Versionen von XeLL potenziell auf jeder Grafikkarte lauffähig. Die latenzreduzierenden Maßnahmen sind vor allem bei Frame Generation wichtig, haben aber genauso ihre Daseinsberechtigung abseits der künstlichen Bilder. Denn eine geringere Latenz, also eine kürzere Zeitspanne zwischen der Steuerungseingabe auf Maus, Tastatur oder Controller und der Ausgabe der Aktion auf dem Monitor, kann das Spielgefühl verbessern. Daher ist es wichtig, dass alle drei Technologien separat im Grafikmenü des Spiels dargestellt und konfiguriert werden können, doch das ist leider nicht immer der Fall. Oft gibt es auch Titel, die Reflex und Co. automatisch aktivieren. Das ist auch ein gangbarer Weg, teils wird dies dann aber nur in Verbindung mit Frame Generation gemacht. Ohne Frame Generation muss dann entsprechend auf die Features verzichtet werden, was unnötig ist. Vor allem aber sollten alle modernen Spiele auf alle drei Technologien von Nvidia, AMD und Intel setzen. Doch auch das ist längst nicht immer der Fall. Während Nvidia Reflex fast durchweg zur Verfügung steht, fehlt Anti-Lag 2 immer mal wieder und XeLL ist noch weniger oft vertreten. Bei Intel ist dies primär der Fall, weil es XeLL erst seit rund anderthalb Jahren gibt. Und AMD hat den Fehler begangen, Anti-Lag 2 nicht zwingend mit FSR Frame Generation zu verkoppeln, wie es Nvidia und Intel mit ihren künstlichen Bildern gemacht haben. Jedes Spiel mit DLSS Frame Generation – und das sind mittlerweile fast alle – unterstützt also automatisch auch Nvidia Reflex. Ebenso kommen die meisten Spiele mit FSR Frame Generation daher, aber erstaunlich oft dann eben doch ohne Anti-Lag 2. Hier hat AMD auch bei der neuen FSR Frame Generation auf KI-Basis eine Gelegenheit verpasst. Das eine oder andere Spiel unterstützt dann aber doch Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL. ComputerBase wird in diesem Artikel alle drei Technologien miteinander vergleichen. Das Ziel ist es, herauszufinden, wie zuverlässig die Technologien funktionieren und ob sie einen vergleichbaren Effekt auf die Latenz haben. Die Spiele, die Grafikkarten und das Testszenario Die Redaktion hat sieben verschiedene Spiele herausgesucht, die Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2 sowie Intel XeLL unterstützen und bei denen es darüber hinaus möglich ist, die jeweilige Technologie unabhängig von Frame Generation an- sowie abzuschalten. Frame Gen soll in diesem Artikel keine weitere Rolle mehr spielen. Folgende sieben Titel wurden ausgewählt: Battlefield 6 (Test) Black Myth: Wukong (Test) Death Stranding 2 (Test) Dying Light: The Beast (Test) Halo: Campaign Evolved (Test) Hogwarts Legacy (Test) Marathon (Test) Als Grafikkarten wird auf die Nvidia GeForce RTX 5060 Ti 16 GB (Test), AMD Radeon RX 9060 XT 16 GB (Test) und die Intel Arc Pro B70 (Test) zurückgegriffen, da alle drei Modelle eine vergleichbare Performance aufweisen. Als Auflösung kommt WQHD zum Einsatz, das eigene Upsampling ist durchweg auf den Quality-Modus (beziehungsweise Ultra Quality bei Intel) gesetzt. Mit LDAT wird die gesamte Latenzkette erfasst Wie wird die Latenz gemessen? Nicht mittels einer reinen Software-Lösung, denn die von Nvidia, AMD und Intel ausgegebenen Latenzwerte sind nicht miteinander vergleichbar. Stattdessen setzt ComputerBase auf eine Hardware-Lösung, genauer gesagt auf Nvidia LDAT. Bei LDAT handelt es sich um einen Lichtsensor, der erkennt, wenn es zu einem plötzlichen Helligkeitsunterschied kommt. Und genau dieser wird dann zur eigentlichen Latenzmessung genutzt. Da LDAT Mauseingaben unterstützt, wird zudem die gesamte PC-Kette gemessen: vom durch LDAT erzeugten Eingabebefehl bis zur Ausgabe auf dem Monitor. Dabei muss aber erwähnt werden, dass der dargestellte Messwert nicht zwangsläufig die geringstmögliche Latenz des Spiels darstellt. Wenn zum Beispiel Mündungsfeuer als Kontrasterkennung für LDAT dienen soll, heißt es nicht unbedingt, dass die Waffe wirklich in dem Augenblick ausgelöst wird, in dem der Steuerungsbefehl ausgelöst wurde – denn manche Spiele bauen hier absichtlich eine kleine Verzögerung ein. Als zweite Messmethode wird zudem eine „Flick-Bewegung“ genutzt: Eine immer gleiche von LDAT ausgelöste Mausbewegung zur Seite, bei der eine große Kontrastdifferenz gemessen wird. Hier stellt sich die Frage, wann innerhalb der Mausbewegung der Kontrastunterschied stattfindet. Entsprechend sind die tatsächlichen Latenzen vermutlich durchweg geringer als die per LDAT gemessenen. Da jedoch immer gleich gemessen wird, sind die LDAT-Messungen allesamt pro Spiel miteinander vergleichbar. Neben den Latenzangaben beinhalten die folgenden Diagramme auch klassische FPS-Messungen. Diese dienen jedoch primär dazu, die Latenzunterschiede zwischen den einzelnen Grafikkarten einordnen zu können – denn mehr FPS bedeuten zwangsläufig eine geringere Latenz.