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Silent Hill Townfall im Test: Gänsehaut-Atmosphäre trifft auf mäßige Action

Allgemein

Der bekannte Satz, „In meinen Träumen sehe ich jene Stadt“, beschränkt sich spätestens seit „Silent Hill f“ nicht mehr nur auf die USA. Konami denkt mittlerweile deutlich internationaler und möchte vielmehr ähnliche Phänomene, wie wir sie in den bisherigen Hauptteilen des ikonischen Survival-Horror-Franchise in der Stadt Silent Hill erlebt haben, in Orten außerhalb der Vereinigten Staaten ergründen, etwa in Japan oder Schottland. Und genau hier kommt der neueste Ableger „Silent Hill: Townfall“ ins Spiel.

Das verantwortliche Entwicklerstudio Screen Burn Interactive möchte hierbei bewusst einige Dinge anders machen, um so neue Impulse zu setzen. Gleichzeitig sollen jedoch auch bestimmte Grundpfeiler der legendären Spielereihe erhalten bleiben. Ob dieser Balanceakt letztendlich aufgegangen ist, verraten wir euch in unserem großen Test der PlayStation-5-Version des mit Spannung erwarteten Horrorspiels.

Bringt die Dinge wieder in Ordnung

Doch zunächst werfen wir einen Blick auf die Story von „Townfall“. Diese entführt euch in der Rolle von Simon Ordell in die kleine schottische Hafenstadt St. Amelia im Jahr 1996. Sichtlich verwirrt wacht unser Protagonist mit einer Infusionsnadel in der linken Hand an den Docks auf und weiß nicht, wie er dort gelandet sein könnte. Wenig später erfahren wir lediglich, Simon solle „die Dinge wieder in Ordnung bringen“.

Anschließend erkunden wir mit Simon die unterschiedlichen Bereiche von St. Amelia. Schnell wird während dieser Zeit klar, dass irgendwas an diesem Ort nicht stimmen kann. In bester „Silent Hill“-Tradition wabert ein zum Schneiden dichter Nebel gespenstisch durch die Straßen und immer wieder sieht unser Protagonist ein unheilvolles rotes Licht. Darüber hinaus muss Simon wenig später erkennen, dass er nicht allein an diesem Ort zu sein scheint. Groteske Monster treiben etwa ihr Unwesen in der Stadt.

Was es mit all dem in „Silent Hill: Townfall“ auf sich hat und wie dies mit der Krankenschwester Zoe, zu der Simon eine spezielle Verbindung zu haben scheint, zusammenhängt, verraten wir euch an dieser Stelle natürlich nicht. Die spannend erzählte Geschichte war während unseres Tests eine der größten Stärken des Spiels. Zu verdanken ist dies nicht nur den herrlich stimmungsvoll designten Arealen, sondern auch dem Mysterium rund um die Katastrophe, die sich in St. Amelia ereignet hat.

Mit seinem Umfang fällt das Spiel indes übrigens positiv etwas aus dem Rahmen. Für euren ersten Spieldurchlauf könnt ihr, abhängig von eurem gewählten Schwierigkeitsgrad, ungefähr rund 12 Stunden einplanen. Damit gehört der neueste Ableger des Survival-Horror-Franchise zu den längeren Teilen der Reihe. Nach einem Durchgang muss übrigens noch nicht Schluss sein, denn der Titel bietet mehrere Enden!

Ist der Wechsel in die Ego-Perspektive geglückt?

Aus Spoiler-Gründen möchten wir hierauf allerdings nicht näher eingehen. Stattdessen möchten wir uns nun der „neuen“ Perspektive widmen. „Neu“ deshalb, da bereits die legendäre Demo „P.T.“ sowie das 2024 erschienene Spin-off „Silent Hill: The Short Message“ in der Ego-Perspektive spielbar waren. In „Townfall“ könnt ihr jedoch erstmals einen „ausgewachsenen“ Teil der Reihe in First-Person erleben. Eine Änderung, die, ähnlich wie einst bei „Resident Evil 7“, nicht nur auf Gegenliebe gestoßen ist.

Für uns war dieser Perspektivwechsel zwar im ersten Moment nach so vielen Third-Person-Ablegern anfangs ebenfalls etwas merkwürdig, aber letztendlich haben wir uns schnell daran gewöhnt. Ähnlich wie in „RE7“ konnten so die besonders atmosphärischen Abschnitte für uns noch eindringlicher wirken. Wie in anderen „Silent Hill“-Games erkunden wir nämlich auch in „Townfall“ zwei unterschiedliche Welten und die in ein starkes Rot getauchte Parallelwelt besticht mit einer besonders unangenehmen Gänsehaut-Atmosphäre, die auf uns aufgrund der neuen First-Person-Ansicht noch eindringlicher wirken konnte.

Alles wirkt zwar einerseits vertraut und greifbar, andererseits aber auch irgendwie verdreht. Des Weiteren harmoniert die neue Ego-Perspektive wunderbar mit einem Gameplay-Element, das diesmal eine deutlich prominentere Rolle spielt: Stealth. Simon kann nicht nur in die Hocke gehen, um sich besser hinter einer Deckung zu verstecken, sondern auch hinter dieser hervorspähen. Eine besonders essentielle Rolle übernimmt hierbei der neue CRTV. Es ist ein kleiner tragbarer Minifernseher, mit dem ihr an vorgegebenen Punkten im Survival-Horror-Game Signale auffangen könnt, denen unterschiedliche Funktionen zukommen.

Behaltet euren Minifernseher gut im Blick!

Einmal geben euch kurze Videos in „Silent Hill: Townfall“ Hinweise auf die Ereignisse, die sich in St. Amelia abgespielt haben. Hinsichtlich des Gameplays noch wichtiger sind jedoch die kurzen Clips, die Hinweise auf Rätsel in eurer Umgebung enthalten. Generell lohnt es sich, sich in der Umgebung gut umzuschauen, denn hier könnt ihr immer wieder auf Dokumente stoßen, die euch Hinweise darauf liefern, was in der kleinen Stadt passiert ist. Neben der Erkundung der Spielwelt, die sich aufgrund der mitunter eher bedingt hilfreichen Karte zwischenzeitlich etwas zäh anfühlen kann, legt das Horrorspiel den größten Schwerpunkt auf seine mal kleinen und mal größeren beziehungsweise umfangreicheren Kopfnüsse.

Die Rätsel haben auf uns während unseres Tests einen richtig guten Eindruck gemacht. Einmal sind sie eine willkommene Abwechslung, die den Spielverlauf schön auflockert. Darüber hinaus sind die Knobeleien stets nachvollziehbar aufgebaut. Das CRTV und die Umgebung geben euch gerade genug Hinweise, damit ihr die vorhandenen Puzzleteile für die Lösung zusammenfügen könnt. Mal müsst ihr Dinge in der richtigen Reihenfolge auf einer Waage platzieren, mal Schlösser knacken. Lediglich ein paar Rätsel ziehen sich einen Tick zu lang, was im Mittelteil auch für den einen oder anderen Story-Abschnitt gilt.

Des Weiteren kommt eurem CRTV noch eine Funktion zu, nämlich die des „Monsterradars“. Ähnlich wie in „Alien: Isolation“ habt ihr somit einen Tracker zur Hand, der euch die Position von Monstern in der Umgebung anzeigt. Wenn Simon vorsichtig späht, um den geeigneten Zeitpunkt abzupassen, damit er die nächste sichere Deckung erreichen kann, ist das richtig schön spannend und herrlich intensiv.

Townfall bleibt einer SH-Tradition treu

Da Simon kein erfahrener Kämpfer ist und für einen nicht unerheblichen Teil der Spielzeit von „Silent Hill: Townfall“ auf vernünftige Waffen verzichten muss, sind Schleichen oder Weglaufen in der Regel die beste Option. Das soll nun jedoch nicht bedeuten, dass Simon wehrlos wäre, sollte es doch einmal zur direkten Konfrontation mit den Monstern in der Spielwelt kommen. Einmal könnt ihr Flaschen oder Ziegelsteine aufsammeln und diese werfen, um die Monster abzulenken oder sie kurzzeitig auszubremsen.

Außerdem erhaltet ihr Zugriff auf rudimentäre Waffen, etwa Bretter. Mit diesen könnt ihr nicht nur auf die Monster einprügeln, sondern ihre Attacken auch abwehren. Da diese improvisierten Waffen aber eine Haltbarkeitsleiste haben, solltet ihr euch gut überlegen, ob ihr sie wirklich einsetzen möchtet. Ansonsten zerbricht euer Argumentationsverstärker in einem äußerst ungünstigen Moment in euren Händen und ihr steht ohne Schutz da. Nach mehreren Spielstunden erhält Simon zudem einen Revolver, der eine überaus mächtige Waffe ist, allerdings ist Munition rar gesät. So kommt eine angenehme Prise Taktik in die Kämpfe.

Die Action an sich funktioniert davon abgesehen übrigens durchaus ordentlich. Unterm Strich ist sie für uns dennoch das schwächste Spielelement von „Silent Hill: Townfall“. Ein paar Attacken hätten für unser Empfinden zum Beispiel gerne einen Tick wuchtiger ausfallen dürfen, etwa die Treffer mit dem Revolver. Zudem hätte die Gegnervielfalt gerne etwas größer ausfallen dürfen. Somit bleibt der Teil der alten „SH“-Tradition treu, mit seiner Action nur bedingt glänzen zu können. Generell bietet „Townfall“ die bekannte spielerische Formel der Reihe und bereitet diese einmal mehr richtig gut auf, ohne jedoch in einem Bereich außerordentlich brillieren zu können.

Schaurig-schöne Gruselwelt

Umso mehr Punkte kann das Survival-Horror-Game dafür, wie bereits mehrfach angerissen, mit seiner packenden Atmosphäre sammeln. Die Unreal Engine 5 kann hier einmal mehr ihre Muskeln spielen lassen und zaubert sowohl in St. Amelia als auch in der albtraumhaft verdrehten Parallelwelt einige schaurig-schöne Details auf den Bildschirm.

Ein besonderes Lob hat sich hierbei übrigens das Sounddesign verdient. Die Verantwortlichen haben einen zum Schneiden dichten Klangteppich gewoben, der uns während des Tests stets mitten ins Geschehen hineingezogen hat. Ebenfalls hervorragend gelungen ist die englische Sprachausgabe. Auf eine deutsche Synchronisation müsst ihr indes leider verzichten. Stattdessen bietet das Survival-Horrorspiel deutsche Texte, die insgesamt gut gelungen sind.

Allerdings hat die Grafikengine auch in „Silent Hill: Townfall“ mit den üblichen Problemen zu kämpfen. Im Qualitätsmodus gab es vereinzelte Miniruckler sowie ab und an seltene Texturnachlader. Einmal ist sogar ein Gegner wie aus dem Nichts vor uns ins Bild geploppt. Im Leistungsmodus lief das Spiel dafür deutlich runder und generell sind wir während unseres Tests der PS5-Version von gravierenden Fehlern verschont geblieben. Abstürze oder andere Game-Breaker hatten wir nicht.

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