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Spiele nativ auf dem PC, mit KI statt Emulator

Technologie

AnyPS5 wandelt ausführbare Dateien der Playstation 5 in Programme für Windows und Linux um. Statt die Spiele in einem Emulator zu laden, verbindet das Open-Source-Projekt sie mit eigens nachgebauten PS5-Systembibliotheken.

Seit dem ersten Commit am 3. August hat sich das GitHub-Repository des Entwicklers boykopovar auf 10.090 Commits von knapp 500 Beitragenden vergrößert. Hinzu kommen rund 41.000 GitHub-Sterne.

Mehr als 90 Prozent der bislang erfassten Bibliotheksfunktionen sind inzwischen implementiert. Bei der Spielekompatibilität sieht es anders aus: Vor allem kleinere Titel laufen bereits, während große 3D-Spiele häufig im Menü oder nach den ersten Szenen scheitern.

Für Spieler ist das Projekt auch angesichts von Sonys Rückzug von PC-Portierungen für Singleplayer-Titel interessant. Ohne offizielle PC-Versionen bleiben etwa Ghost of Yotei und Marvel’s Wolverine auf die Konsole beschränkt.

AnyPS5 könnte solche Spiele künftig unter Windows und Linux ausführbar machen. Von einem Ersatz für eine reguläre PC-Portierung ist das Projekt allerdings noch weit entfernt.

Auffällig ist zudem die Entwicklungsgeschwindigkeit. Die Zahl der implementierten Systemfunktionen hat sich innerhalb von gut einem Monat mehr als versechsfacht. Fast 40 Prozent der Commits ohne Merge-Vorgänge tragen einen Vermerk über KI-Unterstützung.

AnyPS5: PS5-Spiele unter Windows und Linux ausführen

Bei einer klassischen PC-Portierung arbeitet ein Entwicklerstudio mit dem Quellcode des Spiels. Dieser wird für die Zielplattform neu kompiliert. Dazu kommen Anpassungen an Grafik, Eingabe, Audio und Dateisystem.

AnyPS5 benötigt keinen Quellcode. Das Projekt verarbeitet die fertige Programmdatei eines PS5-Spiels und ersetzt die benötigten Schnittstellen der Konsole. Dazu gehören Kernel-Funktionen, C-Bibliothek, Audio- und Videoausgabe, Controller-Anbindung sowie der Grafiktreiber.

Das Spiel ruft weiterhin die Funktionen auf, die es von der PS5 kennt. Bearbeitet werden diese Aufrufe jedoch von den Bibliotheken von AnyPS5. Der Ansatz ähnelt damit Wine und Proton, die Windows-Anwendungen unter Linux die erwartete Softwareumgebung bereitstellen.

In der README beschreibt das Projekt seine Arbeitsweise mit „Keine Emulation und kein separater Laufzeitprozess“. Gemeint ist vor allem, dass der CPU-Code des Spiels nicht vollständig übersetzt werden muss und kein eigenständiges Emulator-Frontend läuft.

Das ermöglicht die Hardware der PS5. Ihr AMD-Kombiprozessor „Oberon“ kombiniert acht Zen-2-Kerne mit einer RDNA-2-GPU und 16 GiB GDDR6. PS5-Spiele enthalten somit x86-64-Maschinencode, den auch aktuelle PC-Prozessoren ausführen können.

Bei der Playstation 3 war die Ausgangslage anders. Der Emulator RPCS3 muss die Befehle des Cell-Prozessors für PC-CPUs übersetzen. Bei der PS5 entfällt diese grundlegende CPU-Übersetzung weitgehend.

Auch SharpEmu, KytyPS5 und RPCSX nutzen die gemeinsame x86-64-Architektur von Konsole und PC. Über die Fortschritte der PS5-Emulatoren und GTA 6 hatte die Redaktion PCGH bereits berichtet. AnyPS5 unterscheidet sich vor allem durch die Umwandlung der ausführbaren Dateien vor dem Spielstart.

AnyPS5 im Überblick

Relinker: Aus der PS5-ELF wird eine Windows-EXE

Das zentrale Werkzeug heißt Relinker. Es liest eine PS5-Programmdatei im ELF-Format, ermittelt deren Bibliotheksimporte und prüft den Code auf direkte Systemaufrufe. Anschließend erzeugt es eine Windows-Datei im PE-Format oder eine angepasste Linux-ELF.

Zur Zuordnung der Funktionen verwendet die PS5 sogenannte NIDs. Sony leitet diese Kennungen aus den Namen der Bibliotheksfunktionen ab. Ein Spiel importiert beispielsweise sceKernelOpen über eine solche Kennung statt über den ausgeschriebenen Funktionsnamen.

AnyPS5 kompiliert seine nachgebauten Systembibliotheken als PRX-Dateien und versieht deren Exporte mit den passenden NIDs. Der Relinker passt die Verweise im Spiel entsprechend an. Module, die das Spiel selbst mitliefert, kann er ebenfalls umwandeln.

Beim Start übernimmt der reguläre Programmlader von Windows oder Linux die Verknüpfung. Ein separater Emulatorprozess ist dafür nicht erforderlich.

Laut Architekturdokumentation besteht das Ergebnis aus einer app.exe beziehungsweise app.elf, einem Verzeichnis libs mit den benötigten Bibliotheken und einem Ordner app0 für die Spieldaten.

Unbekannte Funktionsaufrufe sollen nicht stillschweigend übergangen werden. Fehlt eine Implementierung, bricht AnyPS5 mit einer Ausnahme und einer Fehlermeldung ab. Entwickler können so erkennen, welche Funktion einem Spiel noch fehlt.

CPU-Code: AMDs SSE4a erfordert Anpassungen für Intel

Die x86-64-Architektur erspart AnyPS5 eine vollständige CPU-Emulation. Auf kompatiblen Ryzen-Prozessoren kann der Maschinencode eines PS5-Spiels weitgehend unverändert laufen.

Für Intel-Prozessoren muss der Relinker einzelne Befehle ersetzen. AMDs Zen 2 unterstützt über SSE4a unter anderem EXTRQ und INSERTQ. Intel hat diese Befehle nicht übernommen.

Dafür gibt es die Relinker-Option --to-intel. Sie tauscht die betreffenden Instruktionen während der Umwandlung gegen kompatiblen Ersatzcode aus.

Bei Astro Bot wurden in einem Testbericht 94 Vorkommen von EXTRQ gezählt. Auf einem passenden Ryzen-System ist dieser Austausch nicht erforderlich.

Shader-Recompiler: RDNA 2 wird zu Vulkan

Bei der Grafik bleibt die Übersetzung dagegen notwendig. Die Shader der PS5-Spiele liegen als RDNA-2-Maschinencode vor. Für die Ausführung über Vulkan muss AnyPS5 daraus SPIR-V erzeugen.

Der nachgebaute Grafiktreiber libSceAgcDriver verarbeitet dazu die Befehlspuffer des Spiels. Er liest die enthaltenen PM4-Pakete aus und übergibt die Shader an den Recompiler.

Dieser dekodiert die RDNA-Befehle, rekonstruiert den Kontrollfluss und optimiert eine Zwischendarstellung. Daraus entsteht der SPIR-V-Code für den Vulkan-Treiber des PCs.

Bereits übersetzte Shader werden im Arbeitsspeicher und in einem Cache auf dem Datenträger abgelegt. Bei späteren Aufrufen ist keine erneute vollständige Übersetzung erforderlich.

Seit dem 8. Oktober unterstützt der Recompiler nach Projektangaben alle 1.166 bislang erfassten Shader-Instruktionen. Die Zahl umfasst allerdings nur Befehle, die der Decoder bereits kennt. Sie ist kein Nachweis dafür, dass sämtliche Shader aller PS5-Spiele funktionieren.

Ganz ohne Laufzeitübersetzung arbeitet AnyPS5 somit nicht. Der Unterschied zur klassischen Emulation liegt vor allem bei der CPU-Ausführung und beim Aufbau des Programms.

AnyPS5 gegen KytyPS5 und RPCSX: Andere Architektur, andere Probleme

KytyPS5 und SharpEmu laden PS5-Spiele in ihren eigenen Prozess und lösen die benötigten Bibliotheksimporte während der Ausführung auf. Ähnlich verfährt der PS4-Emulator ShadPS4.

AnyPS5 erledigt die Anpassung dagegen vor dem Start. Das umgewandelte Spiel läuft als eigenständiger Windows- oder Linux-Prozess.

RPCSX geht einen anderen Weg und kann inzwischen die Systemoberfläche der PS5 auf einem PC starten.

Für die Fehlersuche hat der Ansatz von AnyPS5 einen Vorteil: Die umgewandelten Spiele lassen sich mit nativen Debuggern und Profilern untersuchen. Abstürze erscheinen in Fehlerberichten beispielsweise als Adressen innerhalb der app.exe.

Dafür muss AnyPS5 Unterschiede zwischen den Betriebssystemen berücksichtigen. Ein Problem zeigte sich bei Astro Bot.

PS5-Code verwendet die System-V-Aufrufkonvention. Sie erlaubt es Funktionen, einen Speicherbereich unterhalb des Stackpointers als sogenannte Red Zone zu nutzen. Windows garantiert diesen Bereich nicht. Bei der Behandlung einer Ausnahme können dort abgelegte Daten überschrieben werden.

Bei der Fehlersuche für Astro Bot spielte genau dieses Verhalten eine Rolle. Unter Linux verfolgt AnyPS5 entsprechende Speicherzugriffe mit userfaultfd, wodurch der beschriebene Fehler dort nicht auftritt.

Auch die Spieleleistung fällt je nach Projekt unterschiedlich aus. KytyPS5 erreichte im Prolog von GTA V laut Notebookcheck auf einem Ryzen 9 9950X3D und einer Radeon RX 7900 XT bereits 40 bis 60 Fps.

AnyPS5 kommt in GTA V auf einem Testzweig bislang auf gut 20 Fps. Ein direkter Leistungsvergleich ist das nicht: Hardware, Emulatorversion und Testbedingungen unterscheiden sich. Die Werte zeigen aber, dass AnyPS5 bei großen 3D-Spielen noch erheblichen Optimierungsbedarf hat.

Emulator, Kompatibilitätsschicht und Relinker

90 Prozent der Systemfunktionen: Was der Wert aussagt

Am 18. Oktober waren bei AnyPS5 3.465 von 3.838 erfassten Bibliotheksfunktionen implementiert. Das entspricht 90,3 Prozent.

Mitte September kannte das Projekt laut Fortschrittsverlauf erst 1.694 Funktionen, von denen 569 umgesetzt waren. Die Zahl der Implementierungen hat sich seitdem mehr als versechsfacht.

Allerdings wächst auch die Liste der bekannten Funktionen. Tauchen bei einem weiteren Spiel bisher unbekannte Importe auf, steigt deren Gesamtzahl. Dadurch kann die Prozentquote trotz neuer Implementierungen wieder sinken.

Chris Mizo, der den Meilenstein auf X verbreitete, warnte ausdrücklich vor der Gleichsetzung mit dem Gesamtfortschritt. Die Zahl bedeute nicht, dass AnyPS5 bereits zu 90 Prozent fertig sei.

Hinzu kommt der begrenzte Umfang der Statistik. Wie Projektgründer boykopovar laut TechSpot erklärte, enthält core/libs/prx vor allem systemnahe Bibliotheken wie libSceAgc.

Middleware einzelner Spiele-Engines, mitgelieferte Spielmodule und SDK-Bibliotheken, die lediglich andere Funktionen kapseln, gehören nicht vollständig zu dieser Zählung.

Ein Importaudit zu Minecraft zeigt, warum die Gesamtquote allein wenig über die Spielbarkeit aussagt.

Minecraft importiert demnach 1.827 Funktionen. Davon implementiert AnyPS5 selbst 1.333. Weitere 462 liefert das Spiel in eigenen Modulen mit. Für die verbleibenden 32 gibt es Platzhalter, die bei einem tatsächlichen Aufruf einen Fehler auslösen.

Unbekannte Importe fehlen damit zwar nicht mehr. Ob sämtliche benötigten Funktionen korrekt arbeiten, ist eine andere Frage.

Den Meilenstein verbreitete wenige Stunden nach Mizo auch der X-Account Pirat Nation.

KI-Einsatz bei AnyPS5: 39,9 Prozent der Commits mit Vermerk

PCGH hat die Git-Historie von AnyPS5 bis zum 18. Oktober ausgewertet. Von 6.185 Commits ohne Merge-Vorgänge tragen 2.468 einen Co-Author-Vermerk eines KI-Werkzeugs. Das sind 39,9 Prozent.

Von den entsprechend gekennzeichneten Commits nennen 97 Prozent ein Claude-Modell von Anthropic. Am häufigsten erscheint Claude Opus 5.5. Codex von OpenAI, Cursor und GitHub Copilot tauchen nur vereinzelt auf.

Die Statistik erfasst ausdrücklich gekennzeichnete Beiträge. Ein Commit ohne solchen Vermerk kann ebenfalls mit KI-Unterstützung entstanden sein. Umgekehrt lässt sich aus einem Co-Author-Eintrag nicht ablesen, welcher Teil des Codes von einem Sprachmodell stammt.

In Diskussionen zu GTA V und Astro Bot nennen Mitwirkende Claude Code zudem direkt als Hilfsmittel, ohne dass daraus zwangsläufig ein entsprechender Eintrag in der Git-Historie entsteht.

Über 2.000 Commits pro Woche seit dem KI-Schub

Bis zum 20. September kamen innerhalb von sieben Wochen 293 Commits zusammen. Keiner davon enthielt einen KI-Co-Author-Vermerk.

In der Woche ab dem 21. September tauchten die ersten auf. Bereits eine Woche später trug gut die Hälfte der neuen Commits einen solchen Eintrag.

Bis Mitte Oktober stieg die Zahl der Commits auf mehr als 2.000 pro Woche. Am 28. September sprang die Zahl der implementierten Bibliotheksfunktionen innerhalb eines Tages von 846 auf 1.827.

Aus der zeitlichen Übereinstimmung lässt sich allerdings nicht ableiten, welcher Anteil des Zuwachses auf KI-Werkzeuge zurückgeht. In denselben Zeitraum fallen erste Berichte großer Technikmedien und der Jailbreak „Relapse“, der ab dem 29. September auch Konsolen mit neueren Firmwareständen zugänglich machte.

Der hohe Entwicklungsdurchsatz bedeutet zugleich mehr Prüfaufwand. Von 3.905 Merge-Vorgängen entfallen 3.455 auf zwei Maintainer. Ein großer Teil der Freigaben liegt damit bei wenigen Entwicklern.

Eigene Auswertung: KI-Anteil an den Commits von AnyPS5

AGENTS.md: Vorgaben für KI-generierten Code

Die Datei AGENTS.md im Hauptverzeichnis richtet sich direkt an Programmier-Agenten.

Sie ergänzt die allgemeinen Beitragsregeln und nennt Fehler, die KI-Werkzeuge nach Erfahrung der Entwickler häufig verursachen.

Code-Kommentare sind untersagt. Kann eine Funktion nicht korrekt implementiert werden, muss sie einen Fehler melden. Einen erfolgreichen Aufruf lediglich vorzutäuschen, ist verboten.

Auch fest einprogrammierte Werte und Dateipfade, die nur zu einer bestimmten Spielaufzeichnung passen, sind nicht erlaubt.

Für behauptete Leistungsverbesserungen verlangt das Projekt Messprotokolle vor und nach der Änderung. Beide Messungen müssen auf derselben Hardware und in derselben Szene erfolgen.

Jeder Pull Request enthält außerdem das Pflichtfeld „AI-assisted“ mit den Antwortmöglichkeiten Ja und Nein. Laut den Beitragsregeln trägt der Autor die Verantwortung für jede eingereichte Codezeile.

Reverse Engineering mit Claude Code: Hilfe bei der Fehlersuche

Die Arbeitsweise von AnyPS5 liefert vergleichsweise klar eingrenzbare Fehlerfälle. Ruft ein Spiel eine unbekannte Funktion auf, bricht das Programm mit einer Fehlermeldung ab.

Entwickler können anschließend die Aufrufstelle im Maschinencode untersuchen, Parameter und erwartetes Verhalten ermitteln und eine passende Implementierung erstellen. KI-Werkzeuge helfen dabei unter anderem bei der Codeanalyse und beim Entwurf von Testprogrammen.

Ein Beispiel findet sich im Astro-Bot-Thread. Innerhalb eines Tages führte ein Mitwirkender zwei Abstürze auf ein Detail der Windows-Ausnahmebehandlung zurück. Zur Prüfung entwickelte er ein eigenes Testprogramm. Anschließend dokumentierte er die Unterstützung durch Claude Code.

Auch andere Reverse-Engineering-Projekte setzen Sprachmodelle ein. Laut TechSpot erreichte ein Entwickler bei der Dekompilierung des GBA-Spiels Klonoa: Empire of Dreams mit Claude Code einen Fortschritt von 51 Prozent.

Vier Claude-Code-Agenten rekonstruierten bei Call of Duty: Modern Warfare 2 aus dem Jahr 2009 rund ein Drittel der Funktionen. Dafür wurden fast 200 Milliarden Tokens verarbeitet.

In der Emulator- und Recompilation-Szene bleibt der Einsatz umstritten. mGBA und QEMU lehnen KI-generierten Code grundsätzlich ab.

Bei einer KI-gestützten Umsetzung von Donkey Kong 64 wurden Änderungen am gemeinsam verwendeten Renderer RT64 zunächst nicht bemerkt. Die N64-Recompilation-Community bewirbt Projekte mit umfangreichem KI-generiertem Code inzwischen nicht mehr.

AnyPS5 erlaubt KI-Unterstützung ausdrücklich, stellt dafür aber feste Regeln auf. Ob die eingereichten Änderungen korrekt und dauerhaft wartbar sind, müssen die Entwickler prüfen.

AnyPS5: Fünf PS5-Spiele gelten bereits als spielbar

Die Blocker-Map führt mit Stand vom 17. Oktober fünf Titel als spielbar:

Animal Well

Dreaming Sarah

Minecraft

Road of Death

Hollow Knight: Silksong

Die Community-Übersicht wertet öffentliche GitHub-Daten aus und erfasst inzwischen 289 Spiele. Sechs weitere Titel erreichen zumindest das eigentliche Spiel, darunter Diablo II: Resurrected unter Linux und PAC-MAN World Re-PAC.

Bei größeren Produktionen bestehen weiterhin erhebliche Einschränkungen. GTA V und Demon’s Souls kommen auf dem Hauptzweig bislang bis in die Menüs.

Astro Bot, Ghost of Yotei, Ratchet & Clank: Rift Apart und Marvel’s Wolverine geben bereits Grafik aus, scheitern aber noch an Fehlern oder gravierenden Leistungsproblemen.

Die veröffentlichten Bildraten stammen aus Community-Tests mit unterschiedlicher Hardware. Teilweise kamen Änderungen aus Testzweigen zum Einsatz, die noch nicht in den Hauptzweig übernommen wurden.

Stabile 60 Fps sind bislang vor allem für die kleineren 2D-Titel Dreaming Sarah und Animal Well dokumentiert.

Minecraft in der Bedrock-Fassung erreicht auf einem Notebook mit Core i5-12500H und Geforce RTX 3050 Laptop rund 60 Fps im Menü. In der Spielwelt meldet der Tester nach reduzierter Sichtweite etwa 40 Fps.

Für Hollow Knight: Silksong liegt eine Spielbarkeitsmeldung auf einer Radeon RX 9070 XT („Navi 48“) vor. Eine Bildrate nennt der Tester nicht.

GTA V: Testzweig erreicht 21,4 Fps auf der RTX 4090

Zu den weiter fortgeschrittenen 3D-Spielen gehört GTA V. Auf einem Testzweig stieg die Bildrate im Story-Modus laut einer Analyse auf GitHub von etwa 1 auf 21,4 Fps.

Getestet wurde mit einer Geforce RTX 4090 und einem Core i9-13900K im Performance-Modus bei 2.560 × 1.440 Pixeln interner Auflösung.

Ein Teil der Optimierungen betrifft speziell Geforce-Grafikkarten. Nvidias Vulkan-Treiber meldet ein Merkmal zum Erhalt denormalisierter Gleitkommazahlen nicht. AnyPS5 bildete deshalb bestimmte Berechnungen mit halber Genauigkeit über FP64 nach.

Das kostet auf Geforce-GPUs viel Leistung. Deren FP64-Durchsatz beträgt bei den betreffenden Modellen nur ein Vierundsechzigstel der FP32-Rechenleistung.

Nach der Umstellung auf native FP32-Berechnungen sank die Laufzeit eines Compute-Shaders von 8,25 auf 5,3 Millisekunden.

Die Verbesserung betrifft damit nicht nur einen einzelnen Spielabschnitt, sondern einen grundsätzlichen Engpass auf Nvidia-Hardware. Für flüssige 60 Fps reicht die Leistung von GTA V in AnyPS5 bislang dennoch nicht aus.

Astro Bot: Bis ins erste Level, aber mit 0,1 Fps

Auch Astro Bot erreicht auf Testzweigen erste spielbare Abschnitte. Unter Windows wurden auf einer Geforce RTX 5070 Ti zunächst 5 bis 10 Fps gemessen. Im ersten Level fällt die Bildrate laut Testbericht auf rund 0,1 Fps.

Unter Linux zeigt ein Video des Entwicklers oneandonlydean den Weg vom Intro über das Tutorial bis zum Sky Garden. Er betreut die Astro-Bot-Anpassungen; die Aufnahme entstand vor mehreren späteren Optimierungen.

Bei Astro Bot wirken sich niedrige Bildraten besonders stark aus. Laut oneandonlydean ist die Spiellogik an die ausgegebenen Bilder gekoppelt. Unterhalb von 60 Fps läuft deshalb das gesamte Spiel langsamer, statt lediglich einzelne Bilder auszulassen.

Eine geladene Spielszene oder sichtbare Grafik ist bei AnyPS5 somit noch kein Beleg für ausreichende Leistung.

AnyPS5 nutzen: Entschlüsselte PS5-Dateien erforderlich

AnyPS5 benötigt die entschlüsselte ELF-Datei eines PS5-Spiels und dessen Module. Ohne diese Dateien ist eine Umwandlung nicht möglich.

Das Projekt enthält nach eigenen Angaben weder urheberrechtlich geschützte Sony-Software noch Firmware oder kryptografische Schlüssel. Auch Spieldateien werden nicht mitgeliefert.

In der Praxis müssen Nutzer die benötigten Dateien von einer modifizierten Playstation 5 auslesen. Dafür wird derzeit vor allem der Jailbreak „Relapse“ verwendet.

Er unterstützt PS5 und PS5 Pro mit Firmware 7.00 bis 13.60. Sony verteilt inzwischen allerdings die Systemsoftware 14.10, die Relapse nicht abdeckt.

GTA 6 soll Firmware 14.10 voraussetzen. Sollte sich diese Anforderung bestätigen, ließe sich das Spiel mit dem derzeitigen Relapse-Jailbreak nicht auslesen.

Für die eigentliche Umwandlung benötigt AnyPS5 einen x86-64-Rechner mit Windows oder Linux sowie eine Vulkan-fähige Grafikkarte.

Der Relinker wird über die Kommandozeile gestartet. Ein Beispiel für Windows lautet:

relinker --windows source/input.elf app.exe

Zusätzlich bietet die Projektseite einen Webkonverter an. Laut Entwickler verarbeitet er die Dateien lokal im Browser, ohne sie an einen Server zu übertragen.

Heruntergeladen werden sollte AnyPS5 ausschließlich über das offizielle GitHub-Repository oder die dort verlinkte Projektseite. Andere Websites verwenden bereits den Namen des Projekts.

Rechtslage in Deutschland: Jailbreak und Spieldump

Rechtlich sind das Werkzeug und die Beschaffung der benötigten Spieldateien getrennt zu betrachten.

§ 95a UrhG untersagt grundsätzlich die Umgehung wirksamer technischer Schutzmaßnahmen ohne Zustimmung des Rechteinhabers. Der legale Kauf eines Spiels erlaubt eine solche Umgehung nicht automatisch.

Beim Jailbreak einer PS5 und der Entschlüsselung von Spieldateien kommt es daher darauf an, welche Schutzmaßnahmen mit welchem Verfahren überwunden werden. Auch die Privatkopieregelung bietet hierfür keine pauschale Erlaubnis.

§ 108b UrhG enthält bei der dort geregelten Strafbarkeit eine Ausnahme für Handlungen, die ausschließlich dem eigenen privaten Gebrauch dienen. Davon zu unterscheiden sind mögliche zivilrechtliche Ansprüche der Rechteinhaber.

AnyPS5 selbst wird unter der GPL-2.0 veröffentlicht und enthält laut Projektbeschreibung keinen Sony-Code. Die Entwickler berufen sich auf Interoperabilität, Forschung, Softwareerhaltung und Kompatibilität. Die Lizenz des Werkzeugs entscheidet jedoch nicht darüber, ob ein bestimmtes Verfahren zur Erstellung eines Spieldumps zulässig ist.

Sony geht weiterhin gegen Angebote mit unautorisiert verbreiteten Playstation-Inhalten vor. Zuletzt ließ der Konzern laut Profesional Review den inoffiziellen Store Overdrive für raubkopierte PS4- und PS5-Spiele von GitHub entfernen.

Ausblick: 127 offene Blocker bei AnyPS5

Die größte Gruppe bekannter Probleme betrifft derzeit den Grafiktreiber. Laut Blocker-Map hängen 57 offene Fehler im AGC-Treiber mit 50 Spielen zusammen. Bei 40 Titeln ist der Grafiktreiber das erste dokumentierte Hindernis.

Dahinter folgen fehlende Bibliotheksfunktionen und Probleme mit dem Shader-Recompiler, die jeweils 16 Spiele betreffen. Insgesamt führt die Übersicht 127 offene Blocker.

Hinzu kommen Fehler und Leistungsengpässe, die sich nicht durch zusätzliche Bibliotheksfunktionen beheben lassen.

Bei GTA V verbringt der Zeichen-Thread unter Windows laut einer Analyse rund 22 Prozent seiner aktiven Zeit in der Speicherverwaltung der MinGW-Laufzeit. Marvel’s Wolverine wiederum benötigt auf Grafikkarten mit 8 GiB mehr Videospeicher, als verfügbar ist.

Für solche Probleme sind Profiling, Messungen und gezielte Optimierungen auf echter Hardware erforderlich. Ein höherer Wert bei der Funktionsabdeckung verbessert die Bildrate nicht automatisch.

AnyPS5 hat in wenigen Wochen Tausende PS5-Bibliotheksfunktionen implementiert und erste Spiele zum Laufen gebracht. Die Fortschritte bei der Schnittstellenabdeckung lassen sich bislang aber nicht auf die Leistung großer 3D-Titel übertragen.

Ob künftig ein Großteil der PS5-Bibliothek zumindest startet, hängt vor allem von Grafiktreiber, Shader-Recompiler und den noch fehlenden Funktionen ab. Für eine brauchbare Spielbarkeit müssen außerdem Frametimes, Speicherverwaltung und Leistung deutlich besser werden.

Auch die benötigten entschlüsselten Spieldateien bleiben eine Hürde, solange ihre Beschaffung einen Jailbreak voraussetzt und neuere Firmwareversionen nicht unterstützt werden.

90 Prozent der erfassten Systemfunktionen sind implementiert. Bei 127 offenen Blockern und meist noch niedrigen Bildraten größerer Spiele ist AnyPS5 dennoch weit von einer breit nutzbaren PS5-Kompatibilität unter Windows und Linux entfernt.

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